¿Qué tienen que ver el arte, el género y los videojuegos?

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¿Qué tienen que ver el arte, el género y los videojuegos?

¿Alguna vez se ha preguntado qué relación puede haber entre tres elementos completamente inconexos a priori? Desde la Fundación MAPFRE Guanarteme creemos cada vez más en que en un mundo globalizado como en el que vivimos es imposible que no exista conexión alguna entre personas, cosas o temas.

Por esa razón y aprovechando la charla «Arte contemporáneo y videojuegos. Una fusión desde la perspectiva de género» que imparte la docente, investigadora y consultora experta en arte, género y videojuegos Nira Santana, en la que participa la Fundación MAPFRE Guanarteme, intentaremos conectar estos términos a través de una entrevista a la ponente:

Más allá de la problemática de género generalizada que encontramos en el mundo laboral ¿Qué dificultades específicas se encuentran en el sector para las mujeres?

En este momento hay una situación multifactorial donde nos encontramos con diferentes obstáculos derivados de una sociedad patriarcal que afecta a todos los productos culturales, sin excepción para los videojuegos, y a las mujeres que trabajan en la industria.

Por un lado, y en relación a las profesionales, nos enfrentamos a la brecha salarial, es decir, cobramos menos por el mismo trabajo, y a la subrepresentación y el techo de cristal. No tenemos las mismas oportunidades que los hombres a la hora de acceder a un puesto de trabajo en una empresa de videojuegos y, cuando lo hacemos, es posible que no nos paguen igual o nos dificulten acceder a puestos directivos.

Por otra parte, y respecto al contenido visual y narrativo del propio producto, las representaciones aún distan de ser diversas e inclusivas, hipersexualizando y cosificando a las mujeres, o relegándonos a papeles secundarios.
Y muy importante, hay que señalar el acoso y discriminación hacia las jugadoras, y sobre las profesionales del sector con proyección pública, o incluso en el seno de las propias relaciones que se establecen dentro de la estructura ocupacional de las empresas.

¿Consideras que la mujer está suficientemente representada en los videojuegos?

Si nos referimos a la industria de los videojuegos y las oportunidades laborales, el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos señala que, del total de personas empleadas en el sector, en el marco nacional, nosotras solo accedemos a l 18,5%, es decir, que los hombres copan el 81,5%. Es un sector masculinizado, pero no de los hombres, y esto hay que tenerlo muy claro, para entender los privilegios que otorgamos en función del género.

En otro sentido, si nos referimos a la representación visual en el producto, en el videojuego que consumimos, seguimos transmitiendo modelos corporales estereotipados y alejados de la realidad. En una última investigación, siete de cada diez mujeres afirmaban conocer videojuegos sexistas. Al preguntar qué identificaban como tal, casi un 50% se referiría a la imagen de la mujer hipersexualizada o cosificada, es decir, convertida en objetivo o despojada de su entidad como sujeto.

Además, un 30 % de quienes participaron en el estudio señalaba la violencia hacia las mujeres en los videojuegos, que tenía que ver con situaciones de sumisión, prostitución, torturas, violaciones, asesinatos… También, en un porcentaje mucho mayor, identificaban los juegos como sexistas por no tener mujeres en el producto final y por la recurrente figura de la mujer que necesita ser salvada, lo que hace que se proyecte una imagen de un personaje frágil y que no tenga elementos narrativos que le den valor y que sea una mujer impasible ante adversidades.

Nira Santana
Ponente y entrevistada

¿Consideras que en la actualidad las mujeres artistas tienen la misma relevancia y representatividad que los hombres? ¿A qué crees que se debe?

Rotundamente no. Las artistas no tienen las mismas oportunidades que los hombres, ni en el terreno de las artes visuales ni en la industria de los videojuegos. No hay más que ver los desalentadores datos que comparte MAV, la Asociación Española de Mujeres en las Artes Visuales, para conocer el estado de la cuestión. Desde hace décadas, somos mayoría como tituladas en Bellas Artes y, sin embargo, eso no se traduce en mayoría de oportunidades para exponer en un centro expositivo o trabajar como artista en una empresa de videojuegos. Si las mujeres tituladas en BBAA giran en torno al 65%, MAV señala que las oportunidades en los espacios artísticos se reducen al 20%.

Es necesario sensibilizar a las empresas de videojuegos, para que observen esta realidad y apliquen la perspectiva de género, no sólo en los procesos selectivos sino en las relaciones que se dan dentro de la empresa y, por supuesto, valorar como operan los roles y estereotipos de género en el producto final.

¿Qué te llevó a construir esta investigación y su posterior discurso?

Colaboré durante 15 años como agente de igualdad en la Asociación Mujeres Solidaridad y Cooperación. En dicha ONG, he impartido cientos de charlas de sensibilización en centros educativos de primaria, secundaria, alumnado y profesorado universitario, cuerpos y fuerzas de seguridad del estado, personal sanitario, profesionales de corporaciones locales, etc. En el contexto de esta labor para la prevención de la violencia de género, me ha llamado especialmente la atención el tiempo que pasan las niñas y los niños, así como adolescentes con los videojuegos.

Este se ha convertido en un producto cultural de masas, que influye en las vidas de estos y estas menores. Tras esta observación, comencé a analizar estas creaciones virtuales desde la perspectiva de género y sobre todo me interesé por cómo se relacionaban en el transcurso de las partidas de videojuegos online. Observé estudios internacionales que concluían que existe acoso y discriminación por razón de género hacia las jugadoras, y esta realidad me llevó estudiar sus manifestaciones en el ámbito local.

 ¿Dónde crees que se fusionan el arte y los videojuegos?

El arte y los videojuegos se hibridan y fusionan de múltiples formas. Por un lado, hay artistas (como es mi caso en Where is the/your limit?), que utilizamos el videojuego como una herramienta o vehículo para expresar lo que nos inquieta o deseamos compartir con quien observa la obra y, por otro lado, el arte forma parte del propio diseño del videojuego. Sin olvidar, que hay museos de arte contemporáneo que están adquiriendo videojuegos para su propia colección de arte o los exhiben como piezas artísticas en sí mismas.

En mi caso, creo que la experimentación artística con el videojuego, ofrece múltiples posibilidades para generar debate y reflexión más allá de la partida o experiencia de juego. Esto último es lo que más me interesa, que el discurso permee a través de la emoción que genera jugar en primera persona, y que trascienda una vez apagamos el pc o la consola.